martes, 18 de mayo de 2010

PROGRAMACIÓN

http://arduinobot.pbworks.com/f/Manual%2BProgramacion%2BArduino.pdf    ( teoria )

1) ¿Qué es un lenguaje de programación? Cita, al menos, tres lenguajes de programación.
¿ Para qe sirven los lenguajes de programación ?
Es un lenguaje que sirve para comunicarsecon los ordenadores.
Uno muy famoso es JAVA , C .
Para crear cualquier tipo de programación. ( + otra entrada )

2) En todos los lenguajes de programación (entre ellos el de Arduino) existen las variables. ¿Qué son? ¿Para qué se utilizan? ¿Qué significan los términos definir e inicializar una variable?

Una variable es una manera de nombrar y almacenar un valor para su uso
posterior por el programa.Como su nombre indica, las variables son entidades  que se pueden variar continuamente durante el programa


3) ¿Qué son las declaraciones, instrucciones, estamentos u órdenes
Cada variable que se use en un programa debe ser antes definida.
Declaraciion de variable :
int numero de suspensos ;
declaracion : cada una de las acciones que tiene que realizar el ordenaodor. Termina siempre con putno y comA ( ; )
4) ¿Qué son las funciones o métodos de los lenguajes de programación? ¿Para qué son utilizados? ¿Conoces alguna función del lenguaje de programación de Arduino? ¿Cuál es la sintaxis general de las funciones en cualquier lenguaje de programación?



5) Indica para qué se utilizan los siguientes símbolos en el lenguaje de 
programación de Arduino (y en muchos otros lenguajes de programación):

  1. Símbolo "punto y coma" ";"
  2. Símbolo de las "llaves" "{", "}"
  3. Símbolo  "/* */"
  4. Símbolo  "//"
6) ¿Cuál es la estructura básica que debe tener cualquier lenguaje de Arduino? ¿Qué funciones son necesarias en cualquier programa de Arduino?
7)  ¿Qué significado tiene el término compilar asociado a un programa informático? Un programa no tiene errores de compilación, ¿quiere  esto decir que realiza las funciones para las que fue desarrollado?
8) ¿Para qué sirve la función setup () del lenguaje de programación de Arduino? ¿ y la función loop()?
9) Analiza las estructuras de control de Arduino y trata de explicar, con tus propias palabras, para que consideras que se utilizan los operadores:
  • if
  • if----else
  • for
  • while
10) Analiza las diferentes funciones que se usan para trabajar con pines digitales y explica su función.
11) Analiza las diferentes funciones que se usan para trabajar con pines analógicos y explica su función.
12)Revisa los siguientes ejercicios tratando de entender lo qué sucede en el codigo que se muestra:
13) En caso de que te de tiempo, abre la aplicación de Arduino y vete cargando los diferentes ejercicios comprobando que compilan de forma adecuada.

martes, 11 de mayo de 2010

ARDUINO

1) ¿Qué es un lenguaje de programación? Cita, al menos, tres lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
2) En todos los lenguajes de programación (entre ellos el de Arduino) existen las variables. ¿Qué son? ¿Para qué se utilizan? ¿Qué significan los términos definir e inicializar una variable?
Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador (un programa de ordenador es básicamente eso: un conjunto de órdenes para un ordenador).
El lenguaje más directo es el propio del ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código máquina", formado por secuencias de ceros y unos. Este lenguaje es muy poco intuitivo para nosotros, y difícil de usar. Por ello se recurre a otros lenguajes más avanzados, más cercanos al propio lenguaje humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo ordenador el que se encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente.
Se puede distinguir dos tipos de lenguajes, según se realice esta conversión:
  1. En los intérpretes, cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo a código máquina antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos (a cambio, los intérpretes suelen ser más fáciles de crear, lo que permite que sean baratos y que puedan funcionar en ordenadores con menor potencia).
  2. En los compiladores, se convierte todo el programa en bloque a código máquina y después se ejecuta. Así, hay que esperar más que en un intérprete para comenzar a ver trabajar el programa, pero después éste funciona mucho más rápido (a cambio, los compiladores son más caros y suelen requerir ordenadores más potentes). 
  3. -Definir una variable : Para definir una variable siempre necesitaremos un nombre con el que nos referiremos a ella durante nuestro "programa", seguido de dos puntos (:) y a continuacion el tipo de variable que utilizamos, en nuestro caso: texto o número. -Inicializar una variable :
Para inicializar una variable, poner un valor inicial que más tarde podremos modificar, lo haremos de la siguiente forma. (Debemos tener en cuenta que una variable siempre debe tener un valor inicial).
Número.
   Para inicializar una variable de tipo numérica lo único que tendremos que hacer es dar un nombre a la variable que hemos definido anteriormente, seguido de un igual (=) y el valor, en este caso un número, con el que deseemos inicializar nuestra variable.
Ejemplo: número = 10
Texto.
   Para inicializar una variable de tipo texto lo único que tendremos que hacer es dar un nombre a la variable que hemos definido anteriormente, seguido de un igual (=) y el valor, en este caso caracteres, con el que deseamos inicializar la variable, pero entre comillas.
Ejemplo: número = "10"

3) ¿Qué son las funciones o métodos de los lenguajes de programación? ¿Para qué son utilizados? ¿Conoces alguna función del lenguaje de programación de Arduino? ( No se si está bien )

En Dylan, los métodos no se asocian intrínseco a ninguna clase particular; los métodos se pueden pensar en como exterior existente de clases. Como CLOS, basan a Dylan encendido multimethods, donde el método específico ser llamado se elige basó sobre los tipos de todas sus discusiones. El método no tiene que ser sabido en compila el tiempo, la comprensión que es que la funcionalidad requerida puede estar disponible o no puede, basado en las preferencias del usuario.
Debajo de Java los mismos métodos serían aislados en una clase particular. Para utilizar que la funcionalidad el programador está forzada a importación esa clase y le refiere explícitamente para llamar el método. Si esa clase no está disponible, o el desconocido en compila tiempo, el uso no compilará simplemente.
En Dylan, el código se aísla de almacenaje adentro funciones. Muchas clases tienen métodos que llamen sus propias funciones, de tal modo pareciendo y sintiéndose la mayoría de las otras idiomas de OO. Sin embargo el código se puede también localizar adentro funciones genéricas, significando no se unen a una clase particular, y pueden ser llamados nativo por cualquier persona. Ligar una función genérica particular a un método en una clase se logra esta manera:
 defina el método dar vuelta-azul (W:: )
 w.color: = $blue;
método del final;

4) ¿Cuál es la estructura básica que debe tener cualquier lenguaje de Arduino? ¿Qué funciones son necesarias en cualquier programa de Arduino?

5)  ¿Qué significado tiene el término compilar asociado a un programa informático? Un programa no tiene errores de compilación, ¿quiere  esto decir que realiza las funciones para las que fue desarrollado?

Compilar 
Transformar el codigo fuente de un lenguaje en codigo máquina.
Si no tiene ningún error de compilación , el programa realizareá las funciones deseadas.

6) ¿Para qué sirve la función setup () del lenguaje de programación de Arduino? ¿ y la función loop()?

7) Analiza las estructuras de control de Arduino y trata de explicar, con tus propias palabras, para que consideras que se utilizan los operadores:

martes, 16 de marzo de 2010

Coche Sigue luz !


Este nuevo proyecto de la segunda evaluacion consiste en un automatismo de tres ruedas el cual va a seguir la luz que el alumno le enfoque. Para ello utilizaremos nuevos componentes que nombraremos mas despacio y explicandolos mejor mas adelante, como por ejemplo, relés, transistor, LDR ( sensor de luz. Pieza clave de este proyecto). Tambien utilizaremos motores, pilas y cableado. Nuestro grupo de trabajo hemos decidido darle a este robot la forma de R2D2... ¿lo conseguiremos?.

Primer Paso : Parte Mecánica

Para este robot, utilizaremos madera fina para realizar una base octogonal. Los ocho lados deberena tener una longitud minima de unos ocho centimetros, ( se puede variar a gusto del trabajador). Se recortaran en un lado y en el opuesto un rectangulo de unos 2 o 3 centimetro para colocar los dos motores. El principal y el secundario. La rueda loca se colocara en uno de los vertices que forman el triangulo de los dos motores y la rueda loca. La rueda loca consiste en una rueda que gira en todas direcciones dependiendo de la fuerza que se le aplique en cada lado y punto de apollo.

- Movimiento numero uno: el coche no recibe ningun foco de luz, lo cual, el coche hara un constante movimiento de 360º sobre su eje, es decir, que estará dando vueltas hasta que reciba la luz y la pueda seguir.

- Movimiento numero dos: cuando el coche reciba la luz, como es logico, con una serie de procesos electronicos, se activará el segundo motor y ira en linea recta hacia el foco de luz anteriormente enfocado.

"Un detalle a destacar es: Una pila será de 4.5 V y otra de 3 V. Y se preguntaran ¿para qué?, pues muy sencillo, para que el coche valla haciendo una especie de zig zag cuando se mueva en linea recta."

Segundo Paso : Parte Electrónica


En este circuito electronico van a intervenir tres nuevos componentes electronicos: LDR, transistor y potenciometro.

LDR : consiste en una simple resistencia variable con la luz. Cuanta mas luz se le enfoque, su resistencia disminuye. Cuanto menos luz le des o le tapes impidiendo su entrada de luz la resistencia subira hasta 3 Megas.



TRANSISTOR: es un dispositivo electrónico semiconductor que cumple funciones de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. Este dispositivo es un poco comlejo de utilizar. En nuestro proyecto va a realizar la funcion de aumentar el voltaje. Este componente tiene tres patillas, base, colector y emisor. La base ira al motor, el colector (que dejará pasar corriente, es decir, se abrirá, cuando la resistencia del ldr sea un valor bajo) y el emisor cierra el circuito.


POTENCIOMETRO: consiste en otro tipo de resistencia variable, pero esta vez es manual. El transistor puede ser de varias escalas. El nuestro va a aser de diez K (10 K). La funcion que tendra es aplicar una resistencia definida al transistor para abrirle o no.

Circuito:


¿ COMO SE HIZO ?



EN ACCIÓN !

domingo, 14 de marzo de 2010

martes, 12 de enero de 2010

Circuito Coche Tecnología



El primer circuito tiene un conmutador simple con dos pilas y un motor.
El segundo , tiene un conmutador doble y una pila y un motor.

domingo, 10 de enero de 2010

Mi habitación-Google Sketchup

En este trabajo he realizado mi habitacion en 3 dimensiones.
Las fotos intentan reflejar la realidad , pero como la camara no coje la habitación entera las he dividido en partes.
En la última entrada he puesto las habitación desde arriba para que te hagas una idea de como es.
Sería mejor si se pudiese colgar un video.
Para que quede más decorada he hecho como he podido mis dos guitarras , las estanterías con la mini cadena ,libros y juegos de la consola , y tambien un corxo, el interruptor de la luz , el teclado , una canasta de juguete  y el ordenador.
Me ha faltado poner el parque del suelo , pero esque me he dado cuenta cuando estaba colgando las últimas fotos.
P.D: siento el desorden .