martes, 11 de mayo de 2010

ARDUINO

1) ¿Qué es un lenguaje de programación? Cita, al menos, tres lenguajes de programación.
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.
2) En todos los lenguajes de programación (entre ellos el de Arduino) existen las variables. ¿Qué son? ¿Para qué se utilizan? ¿Qué significan los términos definir e inicializar una variable?
Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador (un programa de ordenador es básicamente eso: un conjunto de órdenes para un ordenador).
El lenguaje más directo es el propio del ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código máquina", formado por secuencias de ceros y unos. Este lenguaje es muy poco intuitivo para nosotros, y difícil de usar. Por ello se recurre a otros lenguajes más avanzados, más cercanos al propio lenguaje humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo ordenador el que se encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente.
Se puede distinguir dos tipos de lenguajes, según se realice esta conversión:
  1. En los intérpretes, cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo a código máquina antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos (a cambio, los intérpretes suelen ser más fáciles de crear, lo que permite que sean baratos y que puedan funcionar en ordenadores con menor potencia).
  2. En los compiladores, se convierte todo el programa en bloque a código máquina y después se ejecuta. Así, hay que esperar más que en un intérprete para comenzar a ver trabajar el programa, pero después éste funciona mucho más rápido (a cambio, los compiladores son más caros y suelen requerir ordenadores más potentes). 
  3. -Definir una variable : Para definir una variable siempre necesitaremos un nombre con el que nos referiremos a ella durante nuestro "programa", seguido de dos puntos (:) y a continuacion el tipo de variable que utilizamos, en nuestro caso: texto o número. -Inicializar una variable :
Para inicializar una variable, poner un valor inicial que más tarde podremos modificar, lo haremos de la siguiente forma. (Debemos tener en cuenta que una variable siempre debe tener un valor inicial).
Número.
   Para inicializar una variable de tipo numérica lo único que tendremos que hacer es dar un nombre a la variable que hemos definido anteriormente, seguido de un igual (=) y el valor, en este caso un número, con el que deseemos inicializar nuestra variable.
Ejemplo: número = 10
Texto.
   Para inicializar una variable de tipo texto lo único que tendremos que hacer es dar un nombre a la variable que hemos definido anteriormente, seguido de un igual (=) y el valor, en este caso caracteres, con el que deseamos inicializar la variable, pero entre comillas.
Ejemplo: número = "10"

3) ¿Qué son las funciones o métodos de los lenguajes de programación? ¿Para qué son utilizados? ¿Conoces alguna función del lenguaje de programación de Arduino? ( No se si está bien )

En Dylan, los métodos no se asocian intrínseco a ninguna clase particular; los métodos se pueden pensar en como exterior existente de clases. Como CLOS, basan a Dylan encendido multimethods, donde el método específico ser llamado se elige basó sobre los tipos de todas sus discusiones. El método no tiene que ser sabido en compila el tiempo, la comprensión que es que la funcionalidad requerida puede estar disponible o no puede, basado en las preferencias del usuario.
Debajo de Java los mismos métodos serían aislados en una clase particular. Para utilizar que la funcionalidad el programador está forzada a importación esa clase y le refiere explícitamente para llamar el método. Si esa clase no está disponible, o el desconocido en compila tiempo, el uso no compilará simplemente.
En Dylan, el código se aísla de almacenaje adentro funciones. Muchas clases tienen métodos que llamen sus propias funciones, de tal modo pareciendo y sintiéndose la mayoría de las otras idiomas de OO. Sin embargo el código se puede también localizar adentro funciones genéricas, significando no se unen a una clase particular, y pueden ser llamados nativo por cualquier persona. Ligar una función genérica particular a un método en una clase se logra esta manera:
 defina el método dar vuelta-azul (W:: )
 w.color: = $blue;
método del final;

4) ¿Cuál es la estructura básica que debe tener cualquier lenguaje de Arduino? ¿Qué funciones son necesarias en cualquier programa de Arduino?

5)  ¿Qué significado tiene el término compilar asociado a un programa informático? Un programa no tiene errores de compilación, ¿quiere  esto decir que realiza las funciones para las que fue desarrollado?

Compilar 
Transformar el codigo fuente de un lenguaje en codigo máquina.
Si no tiene ningún error de compilación , el programa realizareá las funciones deseadas.

6) ¿Para qué sirve la función setup () del lenguaje de programación de Arduino? ¿ y la función loop()?

7) Analiza las estructuras de control de Arduino y trata de explicar, con tus propias palabras, para que consideras que se utilizan los operadores:

No hay comentarios:

Publicar un comentario